为什么坚持自研引擎
在游戏行业,选择商业引擎是更省事的路线。腾龙游戏之所以坚持自研,源于两个现实判断:其一,公司产品集中在国风与科幻两类题材,对特定渲染效果(如体积云雾、水墨后处理、大规模同屏单位)有共性需求,通用引擎的定制成本高;其二,多端发行是既定战略,商业引擎在小屏设备与云游戏环境下的授权与适配存在不确定性。 TL-Engine 3.0 的发布,正是对这两个判断的阶段性回应。据技术中台披露的数据,新版本在标准测试场景下渲染效率较 2.4 版本提升 40%,内存占用下降 23%,包体构建时间缩短 35%。
三个技术突破
- 渲染管线重构:引入可配置的延迟渲染与前向渲染双管线,支持根据设备性能自动降级;新增体积光、屏幕空间反射与自定义后处理栈,使国风场景的水墨层次与科幻场景的霓虹反射在同一框架下实现。
- 资源热更新 2.0:采用差分更新与按需加载结合的方案,将平均更新包体积压缩至全量包的 12% 以内,玩家在移动网络下完成一次资源更新的时间中位数降至 90 秒。
- 多端一键发布:构建管线支持 Android、iOS、Windows、Web 与云游戏容器五种目标产物,一次提交自动产出全端包体,并生成对应的性能基线报告。
AIGC 与引擎的融合
TL-Engine 3.0 的另一个看点是对 AIGC 生产管线的原生支持。引擎编辑器内置了美术资源批量处理接口,可将 AIGC 中台产出的概念图自动进行拓扑简化、材质拆分与 LOD 生成,再交由美术做人工精修。 技术中台负责人在发布文章中写道:"我们不相信 AI 会替代美术,但我们相信会用 AI 的美术会替代不会用的。引擎要做的,是把这条链路上的脏活累活自动化。" 目前该能力已在《九霄仙途》的场景生产环节试运行,单个中型场景的概念图到可用资产的处理周期由 5 天缩短至 1.5 天。
开源与生态计划
腾龙游戏同步宣布,TL-Engine 将面向合作开发者开放限量授权,首批名额面向"龙腾计划"开发者大赛的入围团队。公司计划在未来两年内发布引擎开发者文档站与插件市场,逐步构建围绕自研引擎的技术生态。技术中台表示,引擎的长期目标不是闭门造车,而是成为腾龙游戏对外技术合作的基础设施。